Ce problème, bien que très simple en apparence, est assez difficile à résoudre. La clé est très bien cachée et le troisième coup blanc n'est pas évident à trouver. N'oubliez pas que c'est un mat inverse (les blancs obligent les noir à leur donner mat).
Meynsbrughen Michel
Inédit
Mat en 3 coups
Maximum inverse
Voici quelques essais :
1.Fb2 ? ,Fd4 (=4,24) 2.Cc3 ? ne marche pas car le fou noir, après avoir joué en h8 ne pourra plus capturer le fou b2.
1.Fb2 ? ,Fd4 (=4,24) 2.Cxe3 ? ne marche pas, car le pion noir est nécessaire pour garder la case d2.
1.Cb2 ? ,Fxd4 (=4,24) 2.0-0-0, Fh8 (=5,66) 3.??? les blancs sont en zugzwang ! (l'obligation de jouer leur cause un dommage et empêche d'être maté)
1.Fg7 ? ,Fd4 (=4,24) 2.Cb2, Fa7 ! (=4,24) Les noirs ont le choix entre 2 coups de longueurs égales (Fa7 ou Fxg7). Ils jouent donc le coup qui évite le mat.
Quelques explications sur la construction de ce problème :
Le pion f2, apparemment inutile, sert à éviter la démolition (seconde solution non voulue par l'auteur) suivante :
1.Fb2, Fd4 2.Cf2, Fh8 3.0-0-0, Fxb2 mat. Le pion f2 sert à empêcher le cavalier de se mettre en f2 au second coup.
Le pion f3 sert à éviter la démolition suivante :
1.Cb2, Fxd4 2.f3, Fh8 3.0-0-0, Fxb2 mat. Le pion f3 sert à empêcher le pion f2 d'avancer.
Le pion b4 sert à éviter la démolition suivante :
1.Fc5, Fxc5 2.Cc3, Ff8 3.0-0-0, Fa3 mat. Le pion b4 sert donc à empêcher le fou noir d'atteindre la case a3.
L'idée générale de ce problème est de jouer le fou d4 au premier coup, afin de gagner un temps (on le voit très bien dans l'essai 1.Cb2 ?), mais pas n'importe où. Seule la case h8 convient car sinon le fou noir, après avoir joué en d4 pourrait revenir en a7
Tableau des distances :
Déplacement de n cases
1
2
3
4
5
6
7
Exemples de longueurs de coups
Orthogonal (x1)
Ra1-a2=1 Tb5-d5=2 Dd1-d8=7
Diagonal (x racine de 2)
1,41
2,83
4,24
5,66
7,07
8,48
9,90
Ra1-b2=1,41 Fd7-f5=2,83 Dh8-e5=4,24
Cavalier (=racine de 5)
2,24
Cc8-a7=2,24