Mats en 2 coups - 1

Dans un problème orthodoxe (Terme utilisé pour désigner les problèmes utilisant les règles et les pièces classiques d'un jeu d'échecs - par opposition au problème féerique), les blancs commencent toujours. Le premier coup est appelé "clé" et doit être unique. Si vous trouvez une seconde clé, alors le problème est démoli, et donc sans valeur car c'est une règle très importante : un problème ne peut avoir qu'une seule solution (un seul premier coup menant au mat quels que soient les coups noirs, dans le nombre de coups de l'énoncé).
Bien entendu, les noirs font tout pour éviter d'être mat. Les différents coups qu'ils jouent, et les mats en résultant, constituent les variantes de la solution.
 
Voici un exemple très simple.
Ce problème illustre le thème "Pickaninny" qui consiste à montrer 4 variantes (ou 4 mats) différentes provenant des 4 déplacements possibles d'un pion noir depuis sa case d'origine.
Meynsbrughen Michel
Inédit
chess201.gif (2366 octets)
Mat en 2 coups
La clé de ce problème est unique : seul 1.Ff6 permet de mater au second coup, quelles que soient les réponses noires.
Vous constaterez que les 4 déplacements du pion e7 aboutissent à 4 mats différents et uniques. Si la dame avait été en e4 au lieu de e3, la variante 3, après 1...,e5 aurait pu avoir comme mat 2. Dg4 mat ou Df5 mat. On appelle cette incorrection un "dual". Cela ne rend pas le problème incorrect, mais en amoindrit fortement la beauté.

Vous remarquerez également qu'il n'y a aucune pièce superflue. C'est là un des grand principe de la composition : l'économie.
FEN: 1K6/3kp3/R2N4/8/8/2B1Q3/8/8 w - - 0 1