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Dans le genre "Circé", toute pièce capturée, blanche ou noire, renaît sur sa case d'origine à condition que celle-ci soit libre. Si une pièce, blanche ou noire, est présente sur la case de renaissance, la pièce est capturée, mais ne renaît pas.
Une dame blanche capturée renaît sur la case d1 (si la case est libre), une dame noire renaît sur la case d8 (si la case est libre).
Un pion blanc capturé renaît sur la deuxième rangée de la colonne sur laquelle il a été capturé. Par exemple, un pion blanc capturé en g4 renaît en g2 (si la case est libre),
Un pion noir capturé renaît sur la septième rangée de la colonne sur laquelle il a été capturé. Par exemple, un pion noir capturé en b2 renait en b7 (si la case est libre), un pion noir capturé en h7 ne renaît pas car il y a une pièce présente sur la case de renaissance.
La case de renaissance des autres pièces dépend de la couleur de la case sur laquelle la capture s'est effectuée. Une tour blanche capturée en b3 (case blanche) renaît en h1 (case blanche), la même tour capturée en b4 renaît en a1.
Règle importante : comme dans le jeu classique, on ne peut pas mettre son roi en position d'échec, et cela s'applique également lors de la renaissance d'une pièce. Par exemple, avec un roi noir en b2, un cavalier noir en b1, si un fou blanc vient donner échec en a3, celui-ci est imprenable ! Car après la prise (par le cavalier ou le roi), le fou renaîtrait en c1 avec échec !
Encore une chose : par convention, on indique au cours de la solution la case de renaissance des pièces entre parenthèses.
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Dans ce problème, il est clair que les noirs devront aider (voir le mat aidé) le pion a2 à se promouvoir.
Meynsbrughen Michel
Inédit
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Mat aidé en 6 coups
Circé
La marche d'un pion depuis sa case d'origine jusqu'à la promotion représente le thème Excelsior. Ce problème comporte également deux jolies sous-promotions en fou, le tout réalisé en 7 pièces (miniature).

FEN: 8/7n/7k/p4K2/8/8/P2p4/4b3 w - - 0 1